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Palhaço Krusty: Agente da S.H.I.E.LD.?

O voo de Lady Gaga na apresentação no Super Bowl, a vitória de Donald Trump nas eleições para a presidência dos Estados Unidos, os tomates mutantes do Japão… o seriado Os Simpsons, criação de Matt Groening , virou um sucesso mundial não só por essas incríveis previsões , mas também pelo carisma dos seus personagens e a irreverência de seus roteiros . O desenho é um verdadeiro caldeirão de cultura pop, e muitos episódios costumam homenagear diversas personalidades. Esse mesmo estilo está presente nas suas histórias em quadrinhos, publicadas nos Estados Unidos pela Bongo Comics, e títulos como Comic Book Guy e Radioactive Man contém inúmeras referências à nona arte. Algumas delas chamam a atenção por terem homenageado uma lenda dos quadrinhos: Jim Steranko.

Publicitário, escritor e desenhista, James ¨Jim¨ Steranko nasceu em 1938, na Pensilvânia, Estados Unidos. Seu maior destaque nos quadrinhos foi o trabalho com Nick Fury, onde introduziu elementos surrealistas e de pop-art. Foi também responsável por conceitos artísticos de filmes como “Indiana Jones e os Caçadores da Arca Perdida” e “Drácula de Bram Stoker”.

Sua obra influencia até hoje muitas mídias, por isso são tantas as homenagens ao artista feitas pelos criadores de Os Simpsons.

Krusty na S.H.I.E.LD.?

No Brasil, a turma de Springfield foi publicada pela Sisal Editora (em três números da revista Simpsons Comics ,de setembro a novembro de 1996) e pela Editora Abril ( Simpsons em Quadrinhos, 23 números entre março de 2003 e janeiro de 2005). Já na capa da primeira edição há uma homenagem a  Fantastic Four #1, a estreia da primeira revista mensal do Quarteto Fantástico nos Estados Unidos.

Uma curiosidade: faltou o último ¨s¨ de Simpsons no título da publicação da Sisal. O erro foi corrigido só no número 3.

E foi justamente na terceira edição que surgiram várias referências à história Who is Scorpio?, do personagem Nick Fury (o clássico, não o sósia do Samuel L. Jackson), produzida por Jim Steranko e publicada originalmente em Nick Fury, agent of S.H.I.E.L.D. 1, em 1968. A Editora Abril publicou Quem será Scorpio? no número 17 da extinta e saudosa revista Heróis da TV, em 1980.

E a primeira página de Krusty, agente da P.A.L.H.A.Ç.O., (ou ¨agente da P.I.A.D.A.¨, na edição da Abril) é uma versão da capa de outra revista com arte de Steranko, Strange Tales 167, de abril de 1968.

A paródia de Who is Scorpio?, feita com Krusty, rende uma sequência bastante parecida com a original.

Para finalizar, vale pontuar que, em outra página da história de Krusty, há mais referências ao trabalho de Steranko:

 


O colecionismo é um obstáculo para as HQs digitais?

Quando você pensa em uma história em quadrinhos, que imagem vem à sua cabeça? Uma revista ou a tela de algum dispositivo? A mídia física através da qual os quadrinhos são apresentados (revistas, encadernados) tem uma ligação direta com a forma como estes são lidos e experienciados. O ritual de ir até uma banca ou livraria, comprar uma edição impressa, ler e colecionar é uma característica muito forte do universo das histórias em quadrinhos.

Para Agnelo Fedel, em seu livro “Os Iconográfilos: Teorias, Colecionismo e Quadrinhos”, são justamente os leitores que têm o hábito de colecionar que se tornam um dos motores da indústria do entretenimento, pois são esses que estão dispostos a investir tanto nos quadrinhos em si como também em produtos relacionados, de camisetas a action figures. E as editoras e empresas do ramo têm notado cada vez mais a importância desse leitor aficionado, pois além de serem consumidores fiéis, eles também se tornam porta-vozes das marcas de forma espontânea e gratuita. Que colecionador de quadrinhos não se empolga ao falar sobre seu hobby ou defender seus heróis preferidos?

Essa empolgação nem sempre é totalmente positiva, claro. A polarização das opiniões, especialmente no universo dos quadrinhos de super-heróis, gera discussões muitas vezes cansativas, em uma necessidade de se provar que a editora X é melhor que a Y, ou que o personagem A é mais poderoso que o B. Os universos cinematográficos da Marvel e da DC são um bom e atual exemplo disso, gerando debates e brigas acalorados nos comentários em sites de notícias e críticas (sim, eu sei que não devo ler comentários). Imagino qual seria a recepção das séries de quadrinhos Marvel X DC e DC X Marvel dos anos 90 caso saíssem hoje em dia…

Outro fenômeno que tenho observado atualmente vem do crescimento dessa indústria e do número de fãs aficionados. Esse crescimento e aumento na variedade de perfis de leitores é evidentemente positivo, pois movimenta o mercado e abre espaço para a produção de mais conteúdo. No entanto, isso parece também ter criado um perfil diferente de colecionador – aquele que compra de tudo, tem prateleiras forradas com coleções completas, mas não lê na mesma proporção. Claro, isso também é um reflexo da forma como as redes sociais têm sido usadas (disputa por curtidas e ostentação) e não vou me aprofundar nessa discussão. E também não é minha intenção criticar essa forma de colecionar, pois eu também sempre tenho pilhas de quadrinhos não lidos que compro e não dou conta. Levanto essa questão para seguir discutindo a materialidade das histórias em quadrinhos e como isso se dá no ambiente digital.

A crescente disponibilidade de edições encadernadas, luxuosas e com capa dura reforça a mitificação das histórias e dos autores. Segundo Allan Vieira, em artigo publicado nos anais do Intercom em 2013, no fim dos anos 80 os quadrinhos viram uma ampliação e modificação do seu público, o que refletiu tanto no teor das histórias quanto na forma como elas eram apresentadas fisicamente. O mercado de edições de luxo, voltadas a colecionadores, começou a se expandir, contribuindo para essa construção do mito, do quadrinho como objeto de desejo e como via de encontro de fãs e ídolos. Todas essas questões contribuem para que as histórias em quadrinhos ainda sejam compreendidas de uma forma física. Vieira defende que a revista em si é parte da experiência como um símbolo material de um universo narrativo, a percepção do que são as HQs de fato passa pela materialidade do meio. Então como ficam os quadrinhos digitais diante disso tudo?

Coexistência possível?

Os quadrinhos digitais, de modo geral, trazem uma série de vantagens. Desde a redução de custos de produção e impressão até a distribuição de fato. Ao ser disponibilizado na internet, uma obra pode ter o feedback instantâneo de seus leitores, além é claro da interação mais próxima entre quem produz e quem consome. Quanto à diminuição dos custos, infelizmente nem sempre resulta em um valor final menor para o consumidor, o que acaba por atrapalhar a aceitação pelos leitores. É difícil de convencer alguém a pagar por um arquivo digital o mesmo que por uma revista impressa. O sentimento de posse da HQ não é o mesmo quando se compara um volume em uma prateleira e um arquivo em um HD, ao menos não para o leitor aficionado e colecionador.

Além de mudanças na produção e distribuição, os quadrinhos digitais também mudam a forma como o leitor os consome, mexendo com a identidade da mídia. Schlittler, em seu livro “TV digital interativa: convergência das mídias e interfaces do usuário”, diz que por causa da digitalização, as mídias no geral passam a ser identificadas pela experiência que proporcionam ao usuário (além de sua interface), ao invés de o serem por seu aspecto físico. Os quadrinhos digitais existem como informação pura, sua materialidade some, mas o seu contexto se mantém. A forma pode ser diferente, não representando mais a função do objeto de forma óbvia, mas a linguagem dos quadrinhos nos faz reconhecê-los como tal mesmo assim. No ambiente digital, portanto, a funcionalidade se descola da materialidade.

Ainda que muitos leitores consumam quadrinhos digitais (em scans ou em sites como o Social Comics), a característica de colecionador que é tão forte nesse meio faz com que seja comum que, mesmo após ler na tela, se comprem versões impressas dessas mesmas obras (mesmo que em muitos casos seja apenas para guardar e não necessariamente ler). Esse hábito faz com que alguns acreditem que a indústria dos quadrinhos seja o ambiente perfeito para a coexistência do impresso e do digital. O site do jornal NY Times publicou em 2014 um artigo (link ao fim do texto) em que defende essa ideia, com uma perspectiva otimista de que os quadrinhos digitais podem funcionar como uma vitrine para os impressos, alimentando assim o mercado de uma forma mais ampla.

Os quadrinhos digitais podem mudar a forma como consumimos e colecionamos, mas certamente não serão responsáveis pela morte das HQs impressas. Eu acredito no potencial das histórias em quadrinhos digitais, inclusive ao utilizarem recursos impossíveis ao impresso. Mas também admito que faço parte do grupo dos que não conseguem deixar de adquirir as versões físicas de suas obras preferidas.

 

Bibliografia

FEDEL, Agnelo. Os Iconográfilos: Teorias, Colecionismo e Quadrinhos. São Paulo: LTCE Editora, 2007.

VIEIRA, Allan Victor Castro. Aplicação da Cauda Longa na venda de Quadrinhos pela internet e a importante função dos consumidores colecionadores. In: Anais do Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação. XV Congresso de Ciências da Comunicação na Região Nordeste. Mossoró: Uern – Universidade do Estado do Rio Grande do Norte, 2013.

SCHLITTLER, João Paulo Amaral. TV digital interativa: convergência das mídias e interfaces do usuário. São Paulo: Blucher, 2011.

COMICS SALES RISE, in Paper and Pixels. Disponível em: <http://www.nytimes.com/2014/07/21/business/media/comics-sales-rise-in-paper-and-pixels.html?_r=1>.

 

Thiago Krening é ilustrador e designer gráfico graduado pela UFSM, especialista em Cinema pela Unifra e Mestre em Design pela UFRGS, com dissertação voltada aos quadrinhos digitais. Mantém a página de tiras e HQs Historietas Randômicas e Confabulações Aleatórias.


DC Comics vs. Fawcett: a batalha judicial

Quando se pensa em quadrinhos de super-heróis mainstream, não há dúvidas de que as duas maiores editoras da atualidade são a Marvel e a DC Comics. Pertencentes a dois grandes conglomerados de indústrias criativas, a Disney e a Warner, respectivamente, as duas editoras possuem uma trajetória histórica que remete ao berço do gênero do super-herói. Naquele período áureo dos quadrinhos de super-heróis americanos, diversas editoras competiam entre si, disputando, cada qual a seu modo, as preferências de seus leitores e suas leitoras. Embora os quadrinhos de super-heróis respondessem por grande parte do mercado de então, diversos gêneros eram postos à venda todo mês (e a cada quinze dias, em alguns casos). Dentre as diversas editoras, como a National Comics (atual DC); Timely Comics (atual Marvel); EC Comics; Comic House; Standard Comics; Orbit Publications; Quality Comics e tantas outras, houve uma que estremeceu os alicerces da livre concorrência, conquistando uma legião de fãs que perduram até hoje: a Fawcett Publications, Inc.

A Fawcett Publications, Inc. foi fundada em 1919 pelo Capitão Wilfred Hamilton Fawcett, um veterano da primeira guerra mundial, nascido em 29 de abril de 1885. Também conhecido como Capitão Billy, Wilfred Fawcett iniciou sua companhia com a publicação de um almanaque de piadas e anedotas (no estilo Readers Digest) batizada de Captain Billy’s Whiz Bang. A publicação, voltada para veteranos de guerra e viajantes logo se tornou uma febre mundial, transformando a recém-criada empresa num verdadeiro império editorial e seu fundador numa personalidade famosa, afortunada e influente na sociedade de então. Em 1939, a empresa ingressa definitivamente no mercado de quadrinhos com sua mais nova publicação: a Whiz Comics, que trazia em sua capa aquele que viria a ser conhecido como o principal oponente do Superman na Era de Ouro: o Capitão Marvel.

Um rival à altura

A ideia da criação do personagem era simples: um super-herói que fosse um menino de 10 a 12 anos, ao invés de um homem adulto. Isso porque as pesquisas da época mostravam que o maior público de quadrinhos estava nesta faixa etária. O sucesso do personagem foi tanto que logo se tornou uma franquia: do Capitão Marvel, surgiu o Capitão Marvel Jr. e a Mary Marvel, e suas histórias altamente alicerçadas num universo mágico e de fantasia foram publicadas em diversas revistas como Captain Marvel Adventures; Wow Comics; Master Comics, America’s Greatest Comics, Marvel Family; Captain Marvel Jr.; Mary Marvel, além, claro, da própria Whiz Comics. Uma das razões do sucesso estava na orientação primordial da empresa a seu departamento criativo: as histórias precisam ser divertidas! A revista “Aventuras do Capitão Marvel” fez tanto sucesso que chegou a vender 1.300.000 exemplares por mês nos meados da década de 1940, tornando-se uma ameaça nítida ao “reinado do Superman”. De fato, o Capitão Marvel vendia mais e fazia mais sucesso que o Superman, de modo que, já em 1941, onze meses após o lançamento do personagem, a National processou a Fawcett por plágio.

O processo judicial da National contra a Fawcett durou cerca de 12 anos, com a derrota da Fawcett em 1953 e acabou levando – juntamente com uma série de fatores, entre eles, comerciais, criativos – a Fawcett a cancelar a linha de quadrinhos da editora, mantendo outras publicações como seu best-seller: uma série de romance intitulada True Confessions. A disputa judicial foi morosa e extremamente cara para ambas as editoras e marcado por situações que vão além do simples “é cópia ou não é” que perpassam as comunidades de fãs. Em termos bem grosseiros, ignorando o “gênero narrativo” da superaventura, qualquer super-herói pode ser considerado cópia deliberada do Superman, visto que este definiu os parâmetros do que viria a ser chamado de “super-herói” (muito embora os elementos que o personagem reúne, como superpoder, identidade secreta, já eram encontrados em personagens pulps). É fato que alguns personagens não possuem uma “diferenciação” clara (na tensão entre diferenciação e padronização que precisa haver entre personagens de um gênero narrativo) do Superman, podendo ser, naturalmente, percebidas como “cópias baratas” do Homem de Aço, como foi o caso de Wonderman (a Detective Comics processou e venceu a Bruns Publishing em 1940). Em termos conceituais, entretanto, Capitão Marvel apresenta uma ideia inusitada no universo dos super-heróis por ser calcado na fantasia e na magia, o enredo dista significativamente daquele do alienígena do planeta Krypton.

Plágio ou mera semelhança?

Uma das curiosidades em relação ao processo judicial está relacionada ao fato de que ninguém, na época, sabia direito o que era um super-herói (além, claro, dos envolvidos no meio editorial e da comunidade de leitores), de modo que um dos critérios de averiguação de cópia e originalidade residia simplesmente na comparação básica: Capitão Marvel voa; Superman também; um possui “roupa de circo”, o outro também; um possui força e supervelocidade, o outro também; um possui capa e botas, o outro também, um tem identidade secreta, o outro também. Portanto, é cópia. As únicas diferenças listadas era que o Capitão Marvel não possuía interesse amoroso, como tinha o Superman (Lois Lane); e o Superman não tinha (até então) um arqui-inimigo definido como o Capitão Marvel (Dr. Silvana). O Juiz entendeu, portanto, que Capitão Marvel era uma cópia do Superman, mas a Fawcett acabou vencendo o processo, pois o Juiz também entendeu que a DC, na época, havia sido relapsa com os direitos do Superman (houve uma série de publicações sem o copyright). A DC apelou e, após diversas reviravoltas, ficou decidido, a fim de averiguar a extensão do plágio, que cada editora devesse realizar uma comparação – quadrinho por quadrinho ou história por história – onde um era cópia de outro, onde um influenciou outro (por exemplo, Capitão Marvel voou primeiro que Superman).

De acordo com Michael Uslan, “Em outras palavras, DC tinha que passar por cada história do Superman publicada e encontrar quadros ou histórias que mostravam Superman fazendo ou dizendo algo que Capitão Marvel pareceu copiar mais tarde. Para isso, DC tinha que passar por cada história do Capitão Marvel já publicada e encontrar todos os quadrinhos e histórias que julgavam ofensivos. Fawcett então tinha que passar por cada história do Capitão Marvel e tentar encontrar uma imagem anterior do Capitão Marvel fazendo o que o Superman fez. Também, a Fawcett teria ir passar por todas as aventuras de todos os super-heróis de outras editoras publicadas até a data para tentar localizar cenas de outro herói fazendo ou dizendo o que o Superman fez ou disse antes do Superman ter dito ou feito”.

Essa situação criaria a necessidade de se contratar uma equipe de pesquisadores para montar esses scrapbooks, o que envolveria muito dinheiro. Advogados de ambas as partes teriam que conferir cada scrapbook. Considerando que as vendas do Capitão Marvel não iam mais tão bem, sobretudo, por conta da mudança criativa no enredo (A editora queria, de algum modo, conciliar as histórias do Capitão com os quadrinhos de terror, que faziam muito sucesso na época, o que acabou subtraindo o aspecto da fantasia e da diversão das histórias), a Fawcett decidiu fazer um acordo com a DC e, no processo, cancelar toda a linha de quadrinhos da editora. Ficou acordado o pagamento de US$ 400,000 e que a Fawcett não admitia que havia copiado o Superman, mas que nunca mais publicaria histórias do Capitão Marvel.

A consequência imediata foi que uma legião de fãs ficou órfã do personagem. Anos mais tarde, saber-se-ia que isso não seria o fim e que o Capitão Marvel ressurgiria novamente nos quadrinhos, nos desenhos animados e na TV. Mas isso já é outra história…

Para saber mais

HAMERLINCK, P. C. (Ed.). Fawcett Companion: the best of FCA. Raleigh: TwoMorrows Publishing, 2001.


As várias encarnações do Spirit de Will Eisner

Um pouco de literatura pulp, clima e enquadramentos de cinema noir, uma máscara para evocar a onda dos super-heróis, alguma dose de humor e romance, e muito da genialidade de quem sabe que para criar um ícone da cultura pop é preciso isso mesmo: beber da sua inesgotável fonte. Mais popular criação de Will Eisner, Spirit percorreu o caminho de todas as obras que entram para esse imaginário, se inspirar para logo se tornar inspiração, e seguir sendo lembrada e reinventada mesmo depois de tanto tempo, em pleno centenário do autor.

Originalmente publicada por Eisner em jornais entre 1940 e 1952, e diversas vezes republicada ao longo das décadas seguintes por editoras independentes como Harvey Comics e Kitchen Sink Press, nos anos 1990 a série foi revivida com histórias inéditas assinadas por alguns dos maiores artistas da época, como Alan Moore e Neil Gaiman, numa espécie de tributo que revela o quanto autor e personagem influenciaram a indústria. Há uma década, Spirit caiu nas mãos da DC Comics e ganhou uma série regular realizada pelo aclamado Darwyn Cooke, além de participar da iniciativa First Wave ao lado de outros heróis clássicos da era de ouro. Em 2015, celebrando seus 75 anos, o personagem foi para a Dynamite Entertainment, e agora ganha uma nova minissérie assinada por Francesco Francavilla, que evoca toda sua herança cult em um estilo retrô mais moderno do que nunca.

Ao contar a história de Denny Colt, detetive policial que é considerado morto e se aproveita disso para lutar secretamente contra o crime usando o cemitério da cidade como esconderijo e contando com a ajuda de seu parceiro Ebony White e do comissário Nolan, Spirit mistura com habilidade elementos como mistério, crime, romance, horror, drama e humor negro, o que torna a série uma das mais completas e versáteis dos quadrinhos. Sua base é tão bem construída e possui características tão fortes que pode passar pelas mãos de diversos artistas sem deixar de ser uma legítima obra de Will Eisner – assim como acontece no Brasil com o universo de Mauricio de Sousa.

Tornar-se uma “herança” cultural que é ressuscitada e assumida por novos criadores de tempos em tempos é a grande prova de que uma obra transcendeu sua própria dimensão para se tornar um ícone da nona arte. Confira algumas curiosidades e imagens que resumem a trajetória de Spirit rumo à imortalidade.

Spirit por seu criador

Publicado em suplementos dominicais de jornais norte-americanos entre 1940 e 1952, Spirit sempre foi assinado por Will Eisner, mas já nesse período outros nomes foram responsáveis pelo personagem, ainda que como “artistas fantasmas”, entre eles Jerry Grandenetti e Wally Wood. A prática não era segredo, até porque entre 1942 e 1945 Eisner foi convocado pelo exército para prestar seus serviços durante a Segunda Guerra Mundial. Seu estilo inconfundível, que se estabeleceu desde o início mas evoluiu incrivelmente com o passar dos anos, e algumas marcas registradas, como o uso da palavra Spirit incorporado nas ilustrações, facilitariam um pouco o trabalho dos artistas que assumiram a desafiadora missão de dar continuidade à obra em diferentes momentos de sua trajetória.

Depois de mais de uma década de publicações semanais com grandes tiragens e sucesso absoluto entre o público, Eisner partiu para outros trabalhos, mas Spirit não saiu de circulação. O vasto acervo foi republicado em revistas e edições especiais nas décadas seguintes, por editoras independentes como Harvey Comics, Warren Publishing e mais tarde pela Kitchen Sink Press, do lendário editor Denis Kitchen. Os títulos ganharam capas ainda mais elaboradas desenhadas por Will Eisner em seu auge, e ajudaram a manter vivo o espírito do personagem.

Um personagem em boas mãos

Foi na editora Kitchen Sink Press que Spirit ganhou de vez seu status de pérola da cultura pop, ao ser revivido por grandes nomes da indústria. Nesse momento o personagem era um clássico da era de ouro e seu criador tornava-se uma das maiores lendas dos quadrinhos por trabalhos revolucionários como a graphic novel Um Contrato com Deus, o que fez de Eisner um desses raros artistas devidamente homenageados em vida (o artista também dá nome à maior premiação da área). Em 1981, a edição número 30 da revista trouxe uma inacreditável “jam” com 50 colaboradores, entre eles o próprio autor, Harvey Kurtzman, Richard Corben, Frank Miller, John Byrne, Terry Austin, Bill Sienkiewicz, Denny O’Neil, Len Wein, Don Rosa, Brian Bolland e Chris Claremont.

Em 1996, a editora foi ainda mais além e lançou uma série inédita de histórias assinadas por alguns dos principais artistas da época, como Alan Moore, Dave Gibbons, Neil Gaiman, Eddie Campbell, Moebius, Kurt Busiek, Brent Anderson, Mark Schultz, David Lloyd, Mike Allred, John Ostrander, Tim Bradstreet e Paul Pope.

O Spirit da DC Comics

Sem jamais ser esquecido pelo público e pelos produtores do meio, Spirit teve sua licença adquirida pela DC Comics em 2007, estreando na editora com um “crossover” com Batman, para em seguida iniciar uma série que duraria dois anos e 32 edições. A missão caiu como uma luva para o aclamado artista Darwyn Cooke, falecido no ano passado, que deu novo frescor às aventuras do detetive com seu traço elegante e divertido, cheio de influências retrô. O autor trouxe a inocência das antigas histórias mesmo num contexto atual com direito a internet e outras tecnologias, potencializou o charme dos seus casos amorosos, incluiu sequências de ação na medida e aprofundou a personalidade e as relações entre os personagens, revitalizando a lenda de Spirit e contribuindo para o seu legado.

Na sequência Sergio Aragonés e Mark Evanier seguiram seus passos, com artes de Mike Ploog e Paul Smith. O personagem ainda teve mais uma curta fase na editora em 2010 com a iniciativa First Wave, que reunia heróis clássicos como Doc Savage, Sombra e Falcão Negro, com envolvimento de nomes como Brian Azzarello, David Hine, JG Jones e Rags Morales.

Espírito vivo

Depois de sua temporada na DC Comics, em 2013 Spirit apareceu em uma minissérie da IDW Publishing, num crossover com o também clássico personagem Rocketeer. A inusitada combinação contou com roteiros de Mark Waid e arte de Paul Smith e J. Bone.

No seu aniversário de 75 anos, em 2015, o personagem encontrou uma nova casa disposta a tratá-lo com toda a atenção e respeito ao passado que ele merece. A Dynamite Entertainment, conhecida por abrigar outros clássicos como Flash Gordon, Dracula e Vampirella, lançou uma nova série de Spirit assinada pelo premiado Matt Wagner, que ganhou capas variantes de artistas como Alex Ross e John Cassaday.

Agora, no centenário de Will Eisner, a mitologia de Spirit é depositada nas mãos competentes do artista italiano Francesco Francavilla, que promete explorar todo o potencial de suas influências como o estilo pulp, noir e o vintage em geral, em artes de encher os olhos e um clima mais adulto e sombrio que as últimas versões. A nova minissérie da Dynamite tem doze edições e é publicada atualmente nos Estados Unidos.


10 retcons bizarros das HQs de super-heróis

Por Leonardo Mello de Oliveira e Émerson Vasconcelos

Quando décadas de cronologia se acumulam, é normal que as editoras resolvam remexer no passado dos heróis. Através do recurso de roteiro conhecido como retcon, são inseridos ou retirados elementos de forma retroativa. Isso vale para quando se precisa complementar algum ponto obscuro e contextualizar um novo elemento no presente ou para apagar algo que foi feito. Só que muitas vezes o artifício provoca confusão e piora a situação.

Conheça aqui alguns dos mais bizarros retcons já feitos nas HQs de super-heróis.

Tony Stark era controlado por Immortus

Aqui na verdade temos um amontoado de retcons ruins instituídos na década de 1990. Primeiro foi revelado que Tony Stark estava sendo controlado por Immortus, uma versão de Kang, o Conquistador. Depois disso uma versão jovem de Tony, conhecido pejorativamente como Tonynho por boa parte dos fãs brasileiros, é trazida para derrubar o seu eu maligno. Depois de cumprir a missão, a versão adolescente segue no presente como Homem de Ferro e toda a confusão que isso geraria na linha do tempo foi sumariamente ignorada. Foi então que veio a saga Massacre, na qual Tonynho aparentemente se sacrificou ao lado dos Vingadores e do Quarteto Fantástico e renasceu no universo paralelo de Heróis Renascem, onde foi mostrado já na idade adulta. Quando os heróis Marvel foram trazidos de volta à sua Terra, Tony voltou adulto e nunca mais se falou em Immortus ou versão adolescente, concretizando um retcon para consertar outro.

Guy Gardner é um Vuldariano

Na metade da década de 1990, o mais rabugento e divertido Lanterna Verde da Terra já não era membro da tropa esmeralda havia alguns anos e tinha usado por um período considerável de tempo o anel amarelo do vilão Sinesto. Só que a DC Comics não estava feliz com a simples troca de cor do artefato que dava poderes a Guy Gardner, ela queria distanciar de vez o personagem, que na época usava o codinome Warrior, dos lanternas. Foi aí que, aproveitando a mexida na cronologia provocada pela saga Zero Hora, a editora revelou que Guy desconhecia sua verdadeira origem e que ele era, na verdade, um alienígena, mais precisamente um vuldariano. O que isso quer dizer? Basicamente que ele passou a ter superforça e que armas passaram a literalmente brotar de seu corpo. Ah sim, ele também ganhou um visual repaginado, com estranhas “pinturas” corporais. Tudo isso foi esquecido depois que ele voltou para a Tropa dos Lanternas Verdes e o termo “vuldariano” não é citado na DC desde então.

A segunda equipe de X-Men foi morta em Krakoa

Oficialmente, Charles Xavier recrutou Wolverine, Tempestade, Noturno, Colossus, Banshee, Solaris e Pássaro Trovejante para formar sua segunda equipe de X-Men e salvar o grupo original, que estava preso na ilha viva de Krakoa. Na saga Gênese Mortal, de Ed Brubaker, foi revelado que Xavier havia recrutado uma equipe anterior, que acabou morrendo na tentativa de resgate, o que o fez recorrer aos mutantes estrangeiros. Xavier também apagou da mente de Ciclope tudo o que ele sabia sobre o ocorrido. Um dos membros dessa equipe era Gabriel Summers, o irmão perdido de Ciclope e Destrutor, chamado de Vulcano. Ele sobreviveu à missão, se mantendo em estase, até ser despertado pela energia mutante dissipada pela Feiticeira Escarlate quando esta tirou os poderes de quase todos com gene X. Vulcano revelou ao mundo os atos de Xavier. Além de “vilanizar” ainda mais o já controverso Professor X, o retcon bagunçou ainda mais a árvore genealógica complicada da família Summers.

Peter Parker e Mary Jane nunca foram casados

No arco “Um Dia a Mais”, o Rei do Crime tentou matar o Homem-Aranha. No entanto, o assassino contratado errou o alvo e acertou a Tia May. Desesperado em busca de uma maneira de salvar a vida da tia, Peter recorre a um pacto com o demônio Mephisto. Na época, a identidade do Aranha era pública, e Peter era casado com Mary Jane já há alguns anos. No pacto, Peter teria que abrir mão de seu casamento com Mary Jane. Todos perderiam quaisquer memórias sobre o casal ter sido marido e mulher. Em troca, a Tia May viveria e Peter iria recuperar a identidade secreta. Além de apelar a um mal formulado deus ex machina para fazer com que o status quo do personagem voltasse às origens, o retcon apagou 20 anos de história do Aranha e jogou no lixo muito da evolução de Peter como personagem.

Superboy Primordial refaz a realidade a socos

Em 2006, quando lançou a saga Crise Infinita, a DC Comics explicou, usando um argumento pelo menos duvidoso, todos os retcons e incoerências de cronologia ocorridos desde 1986. Foi explicado que todas as mudanças ocorreram porque o Superboy Primordial, um dos sobreviventes da Crise nas Infinitas Terras, socava as paredes da realidade enquanto estava preso em uma espécie de bolha dimensional. As várias versões da Patrulha do Destino, as múltiplas origens do Superman e até a ressurreição do segundo Robin, Jason Todd, foram justificadas desta forma. Em resumo, uma espécie de bebê chorão superpoderoso remexia na cronologia da DC até que tudo ficasse como ele queria. Até hoje o termo “socos na realidade” é usado como chacota por fãs de quadrinhos para se referir a furos de roteiro ou retcons que não se encaixam direito no passado dos heróis.

Gwen Stacy foi amante de Norman Osborn

Na história “Pecados Pretéritos”, o roteirista J. Michael Straczynski decidiu mexer no passado de Gwen Stacy, a namorada de Peter que morreu nas mãos do Duende Verde. O arco revelou que Gwen teve um caso com Norman Osborn, o Duende Verde original e aquele que seria seu assassino, ainda quando namorava com Peter. Desse relacionamento, teve dois filhos gêmeos, que foram treinados por Osborn para matar o Homem-Aranha. Além disso, o Duende teria matado a garota porque ela estava mantendo os gêmeos longe dele. Gwen sempre foi uma personagem amada pelos fãs do Aranha, com um papel vital para a evolução de Peter e da própria narrativa em quadrinhos, já que o arco da sua morte marca o fim da Era de Prata e o início da de Bronze. O retcon  nunca foi oficialmente apagado, embora há algum tempo os gêmeos tenham parado de aparecer nas HQs e o relacionamento entre Gwen e Norman tenha deixado de ser mencionado.

Nick Fury era um agente espacial protetor da Terra

Na saga “Pecado Original”, de Jason Aaron e Mike Deodato Jr., Nick Fury se revelou como um agente secreto responsável por exterminar ameaças alienígenas. Ele foi recrutado por Howard Stark nos anos 50 para o serviço, e, desde então, atuava através do espaço matando qualquer um que pudesse ameaçar a Terra. Também é descoberto que Fury assassinou o Vigia, buscando uma maneira de prever possíveis perigos externos ao planeta. A saga como um todo originou diversos retcons, mas nenhum modificou tanto a história de um personagem como o de Fury. De âncora moral e agregador dos heróis da Marvel, o personagem se tornou um mero mercenário espacial.

Tim Drake nunca foi Robin no universo dos Novos 52

Durante o reboot dos Novos 52, a DC teve alguns problemas para ajustar a nova cronologia. Foi definido que os heróis estavam operando há cinco anos na Terra. No entanto, a editora decidiu que alguns elementos mais populares do universo anterior seriam mantidos, de forma que a cronologia do Batman e do Lanterna Verde teria poucas modificações. No início, foi estabelecido que Tim Drake continuava sendo o terceiro Robin. Entretanto, como forma de ajustar as histórias ao período de cinco anos, os editores resolveram fazer com que Tim nunca tivesse sido Robin, apenas Robin Vermelho, sua atual identidade heroica. Sem maiores explicações, na edição zero da revista dos Novos Titãs, é dito que Tim não quis assumir o manto de Robin em respeito à recente morte de Jason Todd. Além de se contradizer, a editora tirou a alcunha de Robin de um dos personagens que mais marcou como Menino-Prodígio.

Tony Stark não é filho biológico de Howard e Maria

Em algum momento o corpo editorial da Marvel pensou que seria interessante mexer na origem de Tony Stark, mas não no ponto em que ele se tornou herói. A mudança atingiu um ponto anterior, na verdade muito anterior, o nascimento do bebê que viria a se tornar o Homem de Ferro. Foi então que, em 2016, o roteirista Brian Michael Bendis apresentou aos leitores a versão vigente dos fatos. Grávida, uma agente da Shield descobre que seu marido, também integrante da corporação, trabalha para a Hydra. Ela resolve entregar seu filho para adoção e é então que Howard e Maria Stark entram na história. A revelação, no entanto, não teve impacto profundo na vida do personagem, uma vez que logo veio a Guerra Civil 2, que tirou Tony de cena por tempo indeterminado.

A tia May que morreu era uma impostora

Durante a Saga do Clone da década de 1990 aconteceram muitas coisas que os fãs do Homem-Aranha adorariam esquecer. No entanto, a trama teve pontos altos, como a apresentação do Aranha Escarlate e a morte da Tia May. Só que quando a Marvel percebeu que os fãs estavam odiando o contexto geral da saga, ela foi terminada e praticamente todos os seus efeitos foram anulados. Para fazer esta anulação a editora recorreu a meios extremos, como inventar uma desculpa esfarrapada para o retorno da viúva de Ben Parker. May reaparece viva e Peter Parker descobre que sua tia estava presa em um cativeiro a mando de Norman Osborn. A May que morreu não passava de uma atriz com doença terminal que topou ser modificada geneticamente para se tornar idêntica a May e interpretar seu maior papel no momento da morte. Logicamente, dado o contexto da saga que havia terminado, era mais fácil dizer que a falecida era um clone, mas naquele momento, devido à rejeição, a Marvel não arriscava sequer citar clonagem nas HQs do Amigão da Vizinhança.

 


Dez HQs para conhecer a Image Comics

Nada melhor do que homenagear os 25 anos de Image Comics com um apanhado de alguns dos melhores e mais importantes títulos da editora ao longo dos anos. Uma tarefa difícil, e muita coisa boa acaba ficando de fora, mas no fim é possível criar um panorama aproximado dos destaques desse quarto de século. Confira a seleção e não deixe de ler o artigo sobre a história da Image e seu impacto na nona arte.

Saga

Roteiro: Brian K. Vaughan / Arte: Fiona Staples

Talvez poucas histórias em quadrinhos tenham se tornado tão queridas pelo público e pela crítica quanto Saga. A trama apresenta Marko e Alana, dois soldados de lados oposto de uma guerra intergaláctica que acabam vivendo um romance proibido, e agora irão fazer de tudo para proteger a pequena Hazel, fruto desse amor. Como se a pegada “Romeu e Julieta” em proporções espaciais já não fosse atrativo suficiente, o texto ágil e sensibilidade única de Vaughan, que coloca brilhantemente a pequena Hazel para narrar a história, aliado ao traço limpo e criativo de Staples, fazem dessa história uma das mais admiráveis que já surgiram nos quadrinhos. Com seus personagens extremamente bem construídos e visuais e características tão malucas que só poderiam viver no universo único dessa história, Saga nos conquista já no primeiro olhar, um amor à primeira vista – tipo Romeu & Julieta. Saga é publicada no Brasil pela Devir, e já tem seus quatro primeiros volumes disponíveis.

Fatale

Roteiro: Ed Brubaker / Arte: Sean Phillips

(colaboração de Lucas Gonçalves)

Ed Brubaker e Sean Phillips são conhecidos por desbravarem o gênero noir. A dupla já misturou tudo que era possível em suas histórias policiais, mas em Fatale eles conseguiram o inimaginável: uma história de femme fatale inspirada no H.P Lovecraft! A HQ é protagonizada por Josephine, uma linda mulher sem memória que seduz diversos homens ao longo das décadas para, quem sabe, poder se livrar de seus caçadores. Indo desde a Segunda Guerra Mundial até o estouro da cena musical do grunge em Seattle, Brubaker e Phillips constroem uma trama cheia de segredos, vinganças, tiroteios e tentáculos (?!), agradando tanto aos fãs de Sin City quanto de Hellboy. Destaque para a arte do Phillips, que está mais sombria e sensual do que nunca.

Rat Queens

Roteiro: Kurtis J. Wiebe / Arte: Roc Upchurch, Stjepan Sejic e Tess Fowler

Kutis J. Wiebe declarou que Rat Queens é uma carta de amor aos seus anos jogando D&D. Acompanhando quatro aventureiras medievais destemidas e politicamente incorretas, a história foi planejada originalmente para ser financiada via Kickstarter. Porém, uma semana antes do projeto entrar na plataforma de financiamento coletivo, o editor da Image Jim Valentino contratou os autores para que a revista fosse publicada através da editora.  A HQ, que já concorreu ao Eisner de melhor série, ganhou notoriedade graças ao seu senso de humor único e a bela e ágil arte de seus desenhistas. Porém, talvez a melhor definição para a revista venha do próprio autor, que diz que ela é o encontro de “Senhor dos Anéis” com “Missão Madrinha de Casamento”. A série entrou em hiato em abril do ano passado, e deve retornar ainda esse ano, agora com arte de Owen Gieni. No Brasil, a série já teve seus dois primeiros volumes publicados pela Jambô.

The Manhattan Projects

Roteiro: Jonathan Hickman / Arte: Nick Pitarra

Criada por Jonathan Hickman e Nick Pitarra, a série apresenta uma realidade alternativa onde o Projeto Manhattan se estendeu muito além da invenção da bomba atômica, se dedicando a diversos outros experimentos científicos durante a Segunda Guerra Mundial.  A ideia maluca de apresentar versões alternativas de famosos cientistas como Wernher Von Braun com membros cibernéticos, Joseph Oppenheimer com transtorno de múltiplas personalidades e até Albert Einstein usando uma motosserra, rendeu a Hickman dois prêmios Eisner de melhor roteirista. Isso abriu as portas da Marvel para o autor, que hoje é um dos principais responsáveis pelo planejamento do universo da editora. Após a publicação da edição 25, em 2014, os autores anunciaram um hiato na HQ, mas disseram ainda ter planos para a volta da série em breve. No Brasil, a Devir já publicou os três primeiros volumes.

Spawn

Roteiro: Todd McFarlane / Arte: Todd McFarlane, Greg Capullo e Angel Medina

O segundo título publicado pela Image em 1992 contava a história de Al Simmons, um agente da CIA que acaba morrendo em uma armadilha de seu chefe. Ao chegar ao inferno, Al negocia com o demônio Malebolgia e se torna um “filho do inferno”, lutando contra demônios, criaturas sobrenaturais e até mesmo a máfia. Criado por Todd McFarlane, apesar de diversas críticas a seus roteiros Spawn se tornou um sucesso entre os leitores, chegando a ganhar uma adaptação para o cinema em 1997, quatro games e uma série animada pelo canal HBO. Além disso, roteiristas como Frank Miller, Neil Gaiman e Alan Moore já participaram de histórias do personagem. Outro grande feito de Spawn é ser um dos únicos personagens dos títulos iniciais da Image a ser publicado até hoje (o outro é Savage Dragon, de Erik Larsen). Assim como a Image, Spawn completa seus 25 anos ainda em 2017.

Paper Girls

Roteiro: Brian K. Vaughan / Arte: Cliff Chiang

Apesar das poucas edições publicadas até o momento, Paper Girls já vem conquistando ares de cult nos quadrinhos, além de diversos prêmios. A história acompanha quatros meninas responsáveis pela entrega matinal de jornal em meados da década de oitenta, até uma manhã após o dia das bruxas onde as garotas se deparam com acontecimentos e personagens estranhos, que acabam as arremessando numa aventura paradoxal através de tempo e espaço. Vaughan, que parece não cansar de ganhar prêmios, se utiliza de um senso de humor único para fazer a loucura dessa situação se tornar crível e ainda mais fantástica, enchendo as páginas com cenas de ação e cumplicidade que casam perfeitamente com o traço de Cliff Chiang e as cores únicas de Matt Wilson. Uma das melhores surpresas da Image dos últimos anos e que já teve sua publicação em português anunciada para esse ano pela Devir.

Sex Criminals

Roteiro: Matt Fraction / Arte: Chip Zdarsky

(colaboração de Lucas Gonçalves)

Não leve a mal, mas sexo é algo extremamente estranho. Claro, é delicioso, mas o ato tem tantas nuances, teorias e segredos que não me deixam mentir… Principalmente se você para o tempo quando atinge o orgasmo. Escrito pelo safado Matt Fraction e desenhado pelo pervertido Chip Zdarsky, Criminosos do Sexo conta a história de Suzie e Jon, um casal que usa seus dons sexuais de congelar o tempo para roubar bancos. Tão estranho e prazeroso quanto o ato em si, a HQ mostra relacionamentos (não só sexuais) tão sinceros e humanos que as cenas sacanas nem chegam a causar espanto. Além de evitar o senso comum que uma história assim teria, Fraction e Zdarsky tiram sarro dos tabus e das diferenças que homens e mulheres têm sobre o assunto, abrindo (trocadilho não intencional) brecha para debates inteligentes e bem-humorados. Deixe de vergonha e caia de boca nessa HQ. Você não vai se arrepender.

The Walking Dead

Roteriro: Robert Kirkman / Arte: Tony Moore e Charlie Adlard

A história de Ricky Grimmes, um policial que após ser baleado acorda sozinho em um hospital e acaba descobrindo que todo mundo a sua volta foi tomado por uma epidemia zumbi, não parecia assim tão atrativa no momento de seu anúncio. Porém, não demorou para que a série ganhasse a atenção do público e se tornasse um dos maiores sucessos comerciais dos quadrinhos, muito disso graças aos diversos mistérios, tensões e cliffhangers que Robert Kirkman soube incrementar nas suas páginas. The Walking Dead acabou se tornando um sucesso também fora das HQs, contando com diversos livros, games e duas séries de TV baseadas em sua história. Até hoje, quase quinze anos após seu lançamento, não é raro ver a HQ figurando mensalmente entre o top 10 de mais vendidas nos EUA, e ao que tudo indica, seus criadores sequer pensam em diminuir o ritmo desse sucesso.

The Wicked + The Divine

Roteiro: Kieron Gillien / Arte: Jamie McKelvie

Talvez The Wicked + The Divine seja a mais unânime série entre os fãs da Image. A HQ segue Laura, uma adolescente que acaba interagindo com o Panteão, um grupo de doze pessoas que se descobrem a reencarnação de antigos deuses. Essa descoberta garante a eles poderes, fama e regalias, porém também vem acompanhada da condição de que todos morrerão em dois anos. Repleta de referências à cultura pop, e com uma linguagem capaz de agradar desde o público mais jovem até o mais adulto, The Wicked + The Divine acabou conquistando os leitores de quadrinhos com enorme facilidade. Gillen teve a ideia para a revista após a notícia de que seu pai havia sido diagnosticado com um câncer terminal, e a autora usa as páginas para dialogar sobre os temas filosóficos que envolvem vida e morte. A série também quebrou alguns paradigmas, pela forma como se porta perante a problemas de diversidade étnica, social e de gêneros. A HQ teve seu primeiro volume publicado recentemente no Brasil pela Geektopia.

Southern Bastards

Roteiro: Jason Aaron / Arte: Jason Latour

Após décadas longe de sua cidade natal, o já idoso Earl Tubb volta a Crow County, no interior do Alabama, e descobre que a população vive praticamente como refém das vontades do treinador do time de futebol americano local, Euler Boss. Um homem brutal e severo, que adora resolver seus problemas na base da violência. Com essa sinopse digna de filme de ação classe B, Jason Aaron e Jason Latour nos entregam uma história que vai muito além das aparências e critica sem medo a sociedade e o modo como somos indiferentes perante as diversas crueldades do mundo à nossa volta. Com personagens que vão muito além de seus estereótipos caipiras, os autores desenvolvem uma trama repleta de momentos impactantes e cheios de suspense, capazes de manter o leitor vidrado e tenso a cada virada de página. Aaron se utiliza da violência e da linguagem escatológica dos personagens pra passar uma forte reflexão sobre ações e consequências, nessa que pode ser facilmente considerada a obra-prima do autor até o momento.

Para ficar de olho

A Image não parece estar diminuindo o ritmo de suas publicações, por isso separamos alguns títulos que estão começando a ser publicados pela editora lá fora e já estão chamando a atenção do público. Vale a pena conferir.

  • Kill Or Be Killed (Roteiro: Ed Brubaker / Arte: Sean Philips)
  • Violent Love (Roteiro: Frank J. Barbiere / Arte: Victor Santos)
  • Cannibal (Roteiro: Brian Buccellato, Jennifer Young / Arte: Matias Bergara)
  • Moonshine (Roteiro: Brian Azzarelo / Arte: Eduardo Risso)
  • After Death (Roteiro: Scott Snyder / Arte: Jeff Lemire)
  • Surgeon X (Roteiro: Sara Kenney / Arte: John Watkiss)

Por que paramos de desenhar na adolescência?

por Mauricio Zanolini AKA Picareta Psíquico dos Quadrinheiros

No livro Desvendando os Quadrinhos de Scott McCloud (1993), entre outros insights incríveis, ele nos mostra a diferença entre os traços de diversos artistas e tenta extrair algumas características deles. Na página 126 (abaixo) vemos os ângulos obtusos do traço de Chester Gould (Dick Tracy) que sugere um mundo de adultos implacáveis e mortais, e que contrastam com os traços curvos de linhas abertas de Carl Banks (Tio Patinhas), que sugerem juventude e inocência.

A peculiaridade do traço adiciona características aos personagens ou ao tipo de narrativa que é contada e contém a própria assinatura do desenhista. Muitos artistas, mesmo fazendo trabalhos com temáticas completamente diferentes, mantém uma assinatura, que é a soma das decisões que ele faz sobre a espessura e fluidez da linha, o tipo de preenchimento das áreas de sombra, a composição do quadro (ângulo, closes, áreas de respiro, sangramento da imagem, etc). Mas a construção desse repertório de expressão gráfica é longa e começa pela imitação.

Will Eisner (The Spirit) conta para Milton Caniff (Terry e os Piratas) em seu livro de entrevistas com grandes mestres dos quadrinhos, Shop Talk, que em seu estúdio em 1941, ele e Lou Fine (The Ray), conversavam sobre arte japonesa, sobre o tipo de traço que se obtém usando um pincel japonês e quão difícil era o manuseio desse instrumento . Na tentativa de incorporar essa característica aos desenhos que eles produziam, eles se revezavam desenhando linhas contínuas. Quem quebrasse a linha ou não conseguisse manter a espessura usando o tal pincel, pagava as cervejas depois do expediente.

Assim como a escrita e a fala, a expressão gráfica requer constante repetição, mas o desenvolvimento e o refinamento dessa linguagem não tem a mesma importância social que damos para as outras duas. Por volta dos dois anos de idade o que desenhamos são apenas rabiscos, estamos dando vazão a uma necessidade motora. Entre os três e seis anos, passamos a dominar a linguagem simbólica com formas como o círculo e o triângulo, representando a figura humana. Mais ou menos, aos seis anos chegamos a um formato e o repetimos porque gostamos dele. Dos oito aos dez anos, já sentimos que o modelo esquemático não serve para representar a realidade, então desenhamos por cima de outros desenhos, usando a régua e obsessivamente a borracha para detalharmos mais e mais. Depois disso, vem a puberdade e a crise.

Na adolescência a nossa produção gráfica não é mais uma atividade espontânea. Vemos o desenho como um produto e isso nos leva a buscar soluções melhores, como luz e sombra, perspectiva e movimento. Mas também somos mais críticos, comparamos o resultado de nossa produção com a de outras pessoas e o julgamento externo vai minando nossa confiança. Essa relação entre idades e expressão gráfica é uma generalização, já que pessoas diferentes farão esse caminho no seu próprio tempo, mas sem dúvida a maioria das pessoas para de desenhar entre os quatorze e os dezesseis anos.

Em um mundo de imagens como o nosso, é preciso não só aprender a ler esse tipo de linguagem. Precisamos aprender a nos comunicar graficamente para navegar nesse universo de signos. A linguagem escrita dos ideogramas, mais comum no Oriente, é uma representação estilizada de signos gráficos complexos, algo totalmente diferente da representação fonética da escrita ocidental. Isso faz com que a relação deles com o desenho, ou com a representação gráfica, seja mais natural, o que resulta em um grande número de pessoas que sabem usar essa linguagem para se expressar.

Os quadrinhos podem ser uma porta para conversarmos sobre esse mundo de traços e expressões artísticas. Eles nos apresentam um repertório diverso e simultaneamente nos estimulam a buscar nossa própria voz nessa linguagem. O mais importante é não restringirmos a criatividade com regras e técnicas rígidas que inibam o impulso pela exploração na infância e na juventude.

Quando adjetivamos os traços dos artistas para encontrar neles características únicas que dão mais camadas de leitura às histórias em quadrinhos, estamos refinando nosso olhar e nos abrindo para possibilidades. Quando adjetivamos o desenho de um adolescente que ainda está formando seu repertório gráfico, dizendo que não está bom o suficiente, que ainda falta muito para ser um ”profissional”, estamos eliminando uma promessa. Precisamos conhecer mais a fundo os artistas e suas várias expressões, escolas de desenho e diferentes fases espalhadas pela História da Arte, e ao mesmo tempo dar e ter liberdade de e experimentar, para que possamos encontrar nossa própria expressão.

 

capa-livro-quadrinheiros-2-1OS DOIS LADOS DA GUERRA CIVIL – livro que disseca uma das histórias mais épicas da Marvel, fazendo uma análise histórica e filosófica desse conflito. Primeiro livros dos Quadrinheiros, onde analisamos por que a postura ideológica dos super-heróis diz tanto sobre conceitos que abrangem o Estado, a Liberdade, a Segurança, a Tolerância e o Preconceito.

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Os Quadrinheiros tem como missão ampliar a leitura do mundo a partir das histórias em quadrinhos. Através de reflexões aprofundadas ou comentários engraçados, conectam a nona arte a diferentes áreas do conhecimento, aliando a paixão dos fãs e o rigor de acadêmicos e pensadores. Visite o blog www.quadrinheiros.com e conheça o canal youtube.com/osQuadrinheiros.

 


Image: 25 anos de uma revolução nos quadrinhos

Há 25 anos a Image Comics fazia sua estreia trazendo às prateleiras a primeira edição de Youngblood. Muita água rolou desde aquele fevereiro de 1992, e a editora mal podia imaginar na época, mas estava começando aquela que seria lembrada como uma nova era criativa para os artistas das histórias em quadrinhos.

Porém, se quisermos entender melhor essa história e a evolução da Image ao longo dos anos, é preciso traçar uma linha direta até a concepção de sua ideia. Uma linha que vai além da sua fundação. Necessitamos olhar para aquela que é considerada até hoje a melhor época comercial das HQs, e mesmo assim a de mais questionável qualidade. Precisamos falar sobre os anos 1990.

O início dos anos 1990 e os Sete da Image

Até os dias de hoje, os anos 1990 são considerados os mais lucrativos dos quadrinhos, principalmente para a Marvel Comics. Já no início daquela década, os leitores e entusiastas da mídia se mostravam mais preocupados em comprar HQs com artes espalhafatosas do que com histórias de qualidade. Três artistas da editora se encaixavam bem nessa descrição, e acabaram se sobressaindo perante os demais. Eram eles Rob Liefeld, Todd McFarlane e Jim Lee.

Com seus traços exagerados, repletos de personagens com anatomias exorbitantes que beiravam o absurdo, esses três acabaram caindo no gosto dos fãs devido às suas artes e polêmicas declarações. Nenhum outro trio de artistas deu tanto lucro aos cofres da Marvel quanto eles. Em agosto de 1990, a campanha de marketing da Marvel e o traço polêmico de Todd McFarlane fizeram Spider-Man #1 vender mais de um milhão de exemplares, uma marca inimaginável e espantosa para o mercado na época. O impossível se tornou realidade novamente, quando um ano depois, em agosto de 1991, X-Force #1 de Fabian Nicieza e Rob Liefeld bateu a marca de quatro milhões de unidades. Mas o trono foi tomado mais uma vez em outubro daquele ano quando X-Men #1, de e Chris Claremont e Jim Lee, chegou à impressionante marca de de 8,1 milhões de exemplares vendidos (para ter uma ideia, nos dias de hoje as HQs mais vendidas beiram a marca de 300 mil exemplares).

A partir de então qualquer arte desses três era vendida por uma fortuna em leilões, e eles começaram a pensar que a Marvel não lhes dava a atenção e o valor que mereciam. Um movimento quase militar, encabeçado principalmente por McFarlane e Liefeld, começou a ganhar corpo dentro dos corredores da Marvel. “Uma demissão por vez não vai dar certo”, insistia McFarlane.

Após muitas confusões e desentendimentos dentro da editora, Todd McFarlane, Rob Liefeld, Jim Lee, Whilce Portacio, Erik Larsen, Jim Valentino e Marc Silvestri, sete dos maiores artistas da Marvel, anunciaram suas demissões. Em 19 de fevereiro de 1992 a Malibu Comics anunciava que os “imigrantes” da Marvel lançariam sua própria linha chamada Image Comics.

Apesar da Malibu ser a editora nos registros, todas os títulos do selo Image teriam seus direitos reservados exclusivamente aos seus autores, dando a eles completo controle de suas propriedades intelectuais. Uma ideia inovadora no meio, visto que as editoras sempre dominavam os personagens que apareciam em suas páginas, independente de quem os tivesse criado. Ainda era cedo para saber na época, mas essa simples ideia iria causar uma revolução criativa na nona arte.

Os primeiros anos

Não é errado afirmar que os primeiros quadrinhos da Image eram bem ruins. Os desenhos dos sete artistas ganharam ainda mais atitude em seus títulos próprios, porém a escrita ficou ainda mais decadente. Todavia, isso não impediu que a Image se tornasse um sucesso instantâneo. Nos primeiros meses as suas HQs venderam tanto que chegaram a bater a DC Comics, um feito memorável para a empresa. Títulos como Youngblood (Liefeld), Spawn (McFarlane), Savage Dragon (Larsen) e WildC.A.T.s. (Lee) se destacaram entre as revistas e pareciam garantir o sucesso da Image e seu lugar no topo. Mas não foi bem assim.

Logo, os leitores começaram a perceber a falta de qualidade do texto das revistas da Image e, como se isso não bastasse, a falta de editores cobrando e planejando o lançamento dos títulos fez com que algumas edições demorassem meses para ter suas continuações disponibilizadas, principalmente nos títulos Youngblood e CyberForce.

Provavelmente, se a Image tivesse continuado apenas com seus sete fundadores ela já teria definhado há algum tempo, visto que as únicas revistas que conseguiram manter alguma regularidade e continuam sendo publicadas até hoje são Spawn e Savage Dragon. Porém, a ideia de dar direitos e controle total das publicações a seus criadores começou a atrair interessados, e não demorou para que artistas enviassem seus portfólios e ideias para a editora e começassem a ser publicados. Casos como The Maxx de Sam Keith e Bone de Jeff Smith. Mesmo assim, a situação não andava bem.

No início dos anos 2000 a Image havia perdido um enorme espaço no mercado de quadrinhos. O estilo artístico criado e idealizado por seus fundadores já havia caído em decadência e era praticamente ignorado pelo público geral. Foi nesse momento que Robert Kirkman, um dos nomes mais expressivos do mercado de quadrinhos da atualidade, chegou na editora com uma ideia para um quadrinho de horror. Kirkman, ainda novato no ramo, mal sabia que sua ideia estava prestes a começar a segunda – e ainda maior – revolução do mercado pela Image Comics.

The Walking Dead e o ápice criativo da Image

Lançado em 2003, The Walking Dead era um quadrinho em preto e branco e temática de horror com zumbis, um gênero desacreditado desde o final da década de 1950. Não parecia haver nenhum grande atrativo na obra no momento de seu anúncio. Mesmo assim, a série escrita por Kirkman e desenhada por Tony Moore e Charlie Adlard caiu na graça dos fãs devido ao roteiro inteligente e os vários mistérios da trama. Logo esse sucesso cresceu e começou a chamar a atenção da crítica e de produtores de outras mídias. Independentemente de você gostar ou não das adaptações para literatura, games e TV feitas da HQ, ou dos rumos que a história tomou ao longo de sua publicação em quadrinhos, é inegável que The Walking Dead é um marco recente na indústria da nona arte. E talvez o mais impressionante de tudo isso é que os direitos da revista e de seus personagens para adaptações sempre pertenceram apenas aos seus criadores, sem interferência alguma da Image. Algo que nunca seria possível caso a HQ pertencesse à Marvel ou à DC.

O sucesso da série foi tamanho que Robert Kirkman se tornou sócio da editora em 2008, e não demorou para que nomes de peso começassem a se aliar ou surgir nas páginas da Image. O salto de qualidade nas HQs da editora foi algo fora do comum, tanto que a Image começou a figurar como a mais laureada editora em diversas premiações da mídia. Tudo isso sempre defendendo o estandarte de que os únicos com direitos à propriedade intelectual por suas histórias eram seus próprios criadores.

Logo, Marvel e DC começaram a perceber a qualidade do material da Image, e uma espécie de caminho inverso aconteceu. Muitos dos artistas que iniciaram publicando na editora passaram a desenvolver trabalhos para alguma das duas grandes, como Jonathan Hickman que, apesar de ainda publicar HQs na Image, se tornou um dos maiores responsáveis pelo planejamento do atual universo Marvel. E a qualidade do catálogo  não parece estar diminuindo, visto que algumas das séries mais elogiadas da atualidade, como Saga (Brian K. Vaughan e Fiona Staples), Southern Bastards (Jason Aaron e Jason Latour) e The Wicked + The Divine (Kieron Gillen e Jamie McKelvie), são publicadas pela editora.

A Image está completando seus 25 anos, e apesar de muitos de seus fundadores não fazerem mais parte da empresa, a editora continua dando valor ao legado dos Sete da Image. Artistas que queriam ser donos de seus próprios trabalhos, que queriam acordos melhores e ser capazes de decidir os rumos de suas próprias criações. Autores que independentemente da qualidade de seus materiais, tiveram a coragem de se impor e abriram as portas para que as novas gerações tivessem a oportunidade de contar suas histórias e mostrar seu talento. Autores que iniciaram uma revolução dos quadrinhos.

VIDA LONGA À IMAGE COMICS.

Referências

*Marvel Comics, A História Secreta, de Sean Howe

*How Image transformed from 90s cheesse to the most progressive publisher in the game, por K. Thor Jensen


Nossas expectativas para as estreias de 2017

O que você espera dos filmes de super-heróis de 2017? Reunimos a equipe do Redação Multiverso para falar sobre as expectativas para as produções do gênero que estreiam este ano, nesta ordem: Lego Batman, Logan, Guardiões da Galáxia Vol. 2, Mulher-Maravilha, Homem-Aranha: De Volta ao Lar, Thor: Ragnarok e Liga da Justiça.

Fevereiro: Lego Batman

por Émerson Vasconcelos

Lego Batman não recebeu grande atenção da mídia especializada até o seu lançamento. Foi tratado como um filme menor tanto pelos fãs do gênero nas telonas quanto pelos leitores de quadrinhos. No entanto, desde as primeiras exibições para jornalistas, a animação começou a surpreender. Sua avaliação no agregador de críticas Rotten Tomatoes chegou a 96% antes da estreia oficial (o número de críticas aumenta após o lançamento, o que pode provocar oscilações para baixo ou para cima neste número).

Quem assistiu Uma Aventura Lego e reconheceu o valor daquele longa-metragem, percebeu que o Batman apresentado ali renderia facilmente não apenas um filme, mas toda uma franquia cinematográfica voltada à sátira dos super-heróis. Embora já esteja nos cinemas brasileiros, a presença deste filme na lista é fundamental para alertar os nossos leitores de que, se ainda não assistiram, devem comprar seus batingressos e correr para o batcinema mais próximo.

Março: Logan

por Marina de Campos

Logan marca o fim de uma era com a despedida de Hugh Jackman do papel de Wolverine. O ator convenceu o público não por insistência ao viver o personagem nove vezes, mas por construir um anti-herói humano, intenso e emocionalmente despedaçado, assim como o intrigante membro dos X-Men. Além de buscar ir ao extremo desses dramas pessoais com a presença do mentor Xavier e de sua “herdeira” X-23 (a grande revelação dos trailers até o momento), o longa promete aflorar como nunca o seu lado selvagem, oferecendo violência suficiente para se limitar a maiores de 18 anos. Com referências a clássicos do faroeste e Johnny Cash na trilha sonora, o cineasta James Mangold parece querer quebrar a barreira do mero entretenimento em direção ao status de filme cult.

Não existe inocência em Hollywood, e é claro que essa liberdade é fruto das acertadas experimentações da Fox com Deadpool, mas a sensação é que a influência do estúdio ficou de lado e deu espaço para os anseios de diretor e ator – espaço para a pura prática do cinema, enfim. A expectativa mais honesta é que Logan não pareça um filme de super-herói, mas uma espécie de pérola indie de baixo orçamento em meio a um gênero quase saturado, o que também quer dizer que a produção só tem chance de agradar quem entender e estiver esperando por isso.

Abril: Guardiões da Galáxia Vol. 2

por Lucas Gonçalves

Os Guardiões da Galáxia eram um grupo pouco conhecido da Marvel e isso gerou muitas dúvidas antes do primeiro filme, mas agora a produção entra facilmente em listas de filmes de quadrinhos ou de space-operas. O longa dirigido por James Gunn – um apaixonado por quadrinhos – vai ter uma continuação em 2017 e, a julgar pelos teasers e trailers, Gunn vai realizar a proeza mais uma vez.

Além do elenco formado por Chris Pratt, Zoe Saldana, Dave Bautista e Vin Diesel, a produção ganha o reforço de nomes como Sylvester Stallone e Kurt Russell, que encarna o planeta vivo Ego. Com um visual lindo, personagens extremamente carismáticos – que atire a primeira pedra quem não quer um baby Groot – e uma trilha sonora genial, Guardiões da Galáxia Vol. 2 já é um dos filmes mais esperados e tem tudo para ser a adaptação de quadrinhos mais divertida do ano.

Junho: Mulher-Maravilha

por Guilherme Wunder

O longa da maior super-heroína dos quadrinhos chega aos cinemas em junho deste ano, com expectativas divididas entre o público. Existem aqueles que acreditam que o filme da Mulher-Maravilha deve ser a redenção da DC Comics/Warner nos cinemas, sendo o primeiro filme do universo da editora a realmente conquistar de vez o público e a crítica. Enquanto isso, há também os fãs mais receosos, principalmente depois de Batman vs. Superman e Esquadrão Suicida.

Pessoalmente, as expectativas são altas. Isso se dá graças a aparição da amazona no filme anterior e a boa caracterização e atuação de Gal Gadot. A atriz, contestada no início, acabou conquistando os fãs e sua presença no longa, aliada aos discursos de empoderamento das mulheres que marcaram as campanhas promocionais, devem alavancar o público feminino durante as sessões. Além disso, o filme apresentou nos trailers contextos e conceitos interessantes de serem desenvolvidos no cinema. Com isso, Mulher-Maravilha pode sim ser a redenção da DC Comics/Warner nos cinemas.

Julho: Homem-Aranha: De Volta ao Lar

por Leonardo Mello de Oliveira

Com estreia para julho de 2017, “Homem-Aranha: De Volta ao Lar” nos dará a chance de ver pela primeira vez o universo e a mitologia do Aranha pelas mãos da Marvel Studios. O personagem já fez sua primeira aparição em “Capitão América: Guerra Civil”, e apresentou aos fãs uma versão bem mais jovem do herói, tanto física quanto espiritualmente. Tom Holland se mostrou uma escolha acertada para o Cabeça de Teia, fazendo um Peter Parker e um Homem-Aranha muito próximos dos quadrinhos: tímido, inteligente e carismático enquanto civil, e tagarela, piadista e divertido enquanto super-herói.

O clima de colegial prometido pelo diretor está presente no primeiro trailer, o que nos dá esperanças de ver todo o ótimo conjunto de coadjuvantes jovens dos quadrinhos no cinema, já que os filmes anteriores acabaram deixando o lado adolescente de Peter pra escanteio. O longa promete trazer todos esses elementos clássicos do herói que foram desconsiderados em outras adaptações, inclusive as teias embaixo do braço do uniforme original. Com essas pequenas atrações, tem tudo o que podemos esperar para vermos a melhor versão do Aranha já feita no cinema.

Novembro: Thor Ragnarok

por Jonathan Nunes

O terceiro filme do Deus do Trovão chega aos cinemas brasileiros em novembro e, apesar de ter pouco material divulgado até o momento, promete ser uma das grandes produções do ano. Além de acreditarem que a crescente de qualidade se manterá nessa nova sequência, outros pontos que agradam os fãs são o elenco, que contará com Cate Blanchett no papel da vilã Hela e a volta de Tom Hiddleston como Loki, assim como o promissor embate entre Thor e o Hulk Gladiador (cuja armadura foi apresentada na SDCC de 2016).

Se o filme seguir pela mesma linha das últimas produções do diretor Taika Waititi, é provável que o Ragnarok apresentado no cinema seja bem diferente daquele das HQs, com uma pegada muito mais cômica do que dramática. Algo que pode se tornar outro ponto positivo, visto que tanto o diretor quanto Chris Hemsworth já se mostraram excelentes em produções do tipo, e Taika é um diretor conhecido pelo modo inteligente e ágil com que trabalha sua comédia.

Novembro: Liga da Justiça

por Émerson Vasconcelos

Se a DC Entertainment entregar aos espectadores tudo o que nós esperamos deste filme, em poucos anos Os Vingadores pode ser lembrado como a produção que abriu caminho para o lançamento de Liga da Justiça, este sim o grande marco do cinema de super-heróis. Pelo histórico recente da Warner/DC é quase impossível imaginar esta realidade se concretizando, especialmente quando ela depende da direção do mesmo Zack Snyder que entregou o polêmico O Homem de Aço e o massacrado Batman versus Superman: A Origem da Justiça.

No entanto, foi o mesmo Snyder que ajudou a construir a aura de respeito em torno das adaptações de quadrinhos para cinema quando lançou 300. Foi também o mesmo diretor que levou Watchmen para a tela grande com a maior fidelidade possível em relação à obra de Alan Moore. E não dá para esquecer também que esta é a mesma Warner Bros. que nos apresentou nada menos do que O Cavaleiro das Trevas em um passado nada longínquo e que em 1978 ensinou ao mundo que o homem pode voar. Tendo ainda Geoff Johns, o pai da aclamada fase Rebirth nos quadrinhos, como grande mentor de Liga da Justiça, pensar numa realidade onde este filme se torna um marco já não é tão impossível.

 

Quadrinhos por Beto Menezes


One Punch Man e as origens alternativas de um sucesso

Quem gosta de animes sabe muito bem que, na maioria dos casos, existiu antes dele um mangá, que serviu de base para sua produção. É quase que um procedimento padrão. Um mangaká e seus assistentes criam os conceitos e os personagens, trabalham feito loucos pra entregar as histórias no prazo e, assim, publicam sua história em quadrinhos nos famosos encadernados semanais. E quando atingir um determinado patamar de sucesso, ele é adaptado para a televisão pelas mãos de um estúdio de animação, vira anime, vira brinquedo, vira videogame e ganha o mundo, sendo explorado comercialmente de todas as formas possíveis e fazendo a série render todo o dinheiro possível para os produtores.

Claro que há exceções. Aliás, muitas. Tem anime que teve origem em videogame, como Pokémon, por exemplo. Sem contar os muitos casos que são produzidos diretamente em anime. Mas em todos estes casos, o ponto em comum é sempre o mesmo: propósito comercial. Afinal de contas, ninguém bota a mão na massa sem pensar na grana que pode gerar com isso. Isso é algo que dói no coração do fã mais romântico, mas, infelizmente, ninguém vai fazer aquela continuação daquele anime que só eu gosto se ele não for comercialmente viável. Por maior que seja o sonho, ele depende disso para que o projeto vingue. E em um mercado concorrido como o japonês, imagine só a dificuldade. No entanto, teve um cara que não pensou assim quando começou a desenhar o seu mangá. Aliás, nem desenhar ele sabia…

É o caso de ONE, um japonês que tinha uma boa ideia mas não sabia desenhar. Ele, que atende apenas pelo pseudônimo, resolveu não se prender pela falta de talento com o lápis e em 2009 lançou uma webcomic. Se tratava de One Punch Man, um mangá sobre Saitama, um super-herói capaz de derrotar qualquer inimigo com apenas um soco. Basicamente, uma sátira dos quadrinhos de super-herói, e seus primeiros capítulos podem ser lidos aqui. Aos poucos, a saga ganhou leitores e rapidamente se tornou um fenômeno. A página batia recordes de acessos a cada mês, sempre na casa dos milhões. Tal sucesso chamou a atenção das grandes editoras, e não demorou muito para que o telefone de ONE começasse a tocar. Foi quando o mangaká Yusuke Murata apareceu, com a ideia de adaptar a obra para publicação no Young Jump Web Comics, página da editora Shueisha dedicada a quadrinhos digitais.

Yusuke Murata era conhecido pelo seu trabalho em Eyeshield 21, mas já havia publicado diversas séries pequenas. Inclusive já havia trabalhado em parceria com ONE na produção de duas one-shots, também para a Young Jump Web Comics. Mas foi com One Punch Man que seu nome apareceu para o mundo. O primeiro capítulo estreou digitalmente em junho de 2012, e era um remake fiel da webcomic original. Desde então, doze volumes impressos já foram lançados no Japão, além de vários outros países, inclusive aqui no Brasil. Obviamente, também virou anime, com 12 episódios na primeira temporada e com mais 12 já em produção, previstos para 2017. Sem contar os OVAs, incluídos nos Blu-rays e DVDs da série. E eu me permito dizer: é uma das melhores séries da atualidade, e assistir é missão obrigatória até para quem não gosta de anime. Um sucesso que só existiu por causa daquele cara, lá no início da história, que acreditou no potencial da ideia que tinha nas mãos.

Não quero transformar o texto em uma palestra motivacional, mas algo precisa ser dito aqui. Hoje em dia é muito fácil botar na rua aquela nossa ideia de roteiro que guardamos com carinho em nossas cabeças. Diferente da época em que era preciso tirar xerox e montar nossos fanzines na mão e tentar vender em eventos, hoje temos uma infinidade de recursos para dar grande visibilidade ao nosso trabalho. Seja escrevendo uma história em um blog, fazendo tirinhas e charges nas redes sociais, ou fazendo sua própria HQ, como ONE fez. Conheço VÁRIOS casos que deram certo começando assim. E quando precisar de uma grana pra um projeto mais bacana, dá pra montar um crowdfunding e viabilizar numa boa. Hoje só temos toda essa riqueza de conteúdo disponível porque teve gente que ralou muito pra botar sua ideia na rua. E se agora não temos as limitações de antigamente, porque não começar a produzir também? Afinal, só existe uma forma de saber se a ideia pode dar certo.

Enquanto One Punch Man conquistou uma legião de fãs com o anime e o mangá, ONE não parou de produzir, pelo contrário. Publica até hoje sua webcomic, que já conta com 109 capítulos, sempre servindo de base para Murata seguir adaptando ao seu traço. E ainda, estreou em 2016 o anime de Mob Psycho 100, com 12 episódios baseados em outra webcomic de ONE, que inclusive é publicada em volumes pela Shogakukan. Com a segunda temporada de One Punch Man chegando ainda este ano, e a produção do mangá a todo vapor, o sucesso desta série não tem previsão para acabar. E para um cara que nem sabia desenhar direito quando tudo isso começou, acho que essa brincadeira deu muito certo, não é mesmo?

 

Luciano Maciel é diretor de arte freelancer, graduado em Publicidade e Propaganda pela Unisinos e responsável pela identidade visual da ComicCON RS.


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